요약
좋은 글이 있어서 올려봅니다. 요즘 일본 TV에서 애니메이션이 늘어난 이유가 바로 이런 이유인가 봅니다. 모든 애니메이션이 성공하는 것은 아니지만 먼 미래를 보고, 자사의 새로운 상품을 늘리기 위해서 투자하는 돈을 그저 애니메이션에 주는 것 뿐이라고 합니다. 광고비도 중복되기 때문에 줄이는 효과도 있고 말이죠. 추가 인터뷰 내용을 보기 위해서는 로그인을 해야하는데 ... 일본의 주소가 없다는 점 떄문에 진행하지 못해 아쉽기만 하는군요.
제목 : 애니메이션 제작에 자금이 몰려드는 이유
텔레비전 도쿄 애니메이션 사업부장 이와타 케스케씨 인터뷰
※ 이와타 케스케 : 신세기 에반겔리온, 포켓몬스터를 성공시킨 장본인이라고 합니다.
그만큼 대단한 사람이니 일본 애니메이션 업계를 보는 눈도 남다르다는 점일까요. 여하튼 텔레비젼 도쿄의 작품보다는 어떤 의미로는 후지TV의 작품들이 기대됩니다.
― 2006년의 애니메이션 비즈니스의 상황은 어땠습니까?
DVD 시장이 침체에 있다고는 해도, 아직 장래의 히트를 노린 투자의 의욕은 쇠약해지지 않는 것 같습니다. 실제 애니메이션은 성공을 거두면 큰 보답이 있습니다. 영상만이 아닌 게임이나 완구라고 하는 상품전개도 있으므로 국내에서만 수백억엔, 월드 와이드에서는 수천억엔 규모까지 오르기도 합니다.
이러한 규모의 애니메이션 비즈니스의 성공 여부라고 하는 관점으로는 단발의 영화(방화)보다 텔레비전 애니메이션 작품이 리스크는 적다고 생각되는군요. 영화는 1회 흥행하고 그것이 실패하면 벌써 마지막입니다만 텔레비전 애니메이션은 매주 방송하는 것으로 선전 효과나 테스트 마케팅 효과를 얻을 수 있기 때문에 도중에 궤도수정이 가능합니다.
게다가 제작 위원회(복수사가 제작비를 출자하는 조합 사업)의 멤버 각사가 기획 단계부터 그 애니메이션에 관련되는 비즈니스를 생각하고 있어 각각의 회사마다 사업플랜을 가지고 있습니다. 거기에는 구체적인 예산도 있는 것으로,「이런 상품이라면 소매점에서는 최악이어도 어떤 루트던지간에 도매로 팔 수 있다」라고 하는 계획이 가능합니다.
또 선전비를 포함한 단발의 영화의 제작 코스트와 텔레비전 애니메이션의 제작 코스트를 비교해 봐도 텔레비전 애니메이션이 여러가지 면에서 부담은 적다고 생각합니다. 버블 붕괴 후 자금이 애니메이션 제작에 흘러들었습니다.
― 제작비만으로 생각했을 경우, 텔레비전으로 반년의 시리즈라면 3억 5000만엔 정도면 26편의 작품을 만들 수 있습니다. 영화라면 1편을 제작하는 정도지만요.
그렇습니다. 2시간과 30분의 차이가 있는 것이라 해도 영화라면 한권의 책 밖에 할 수 없는 것이, 그 만큼의 수를 늘릴 수 있으니까요. 그 말은 DVD 등의 비즈니스에서 봐도 한장에 4편을 수록한다고 해도 판매권수가 6개로 늘릴 수 있습니다. 이러한 면이 바로 텔레비전 애니메이션은 가지고 있는 것입니다.
이러한 특징 때문에 애니메이션의 방송 갯수가 늘어 왔던 것이라고 생각합니다. 단지 최근 몇년에 애니메이션 작품이 증가한 이유는 이것만으로는 아니라고 생각합니다. 저의 생각입니다만 버블 경기의 붕괴후 부터 애니메이션에 자금이 여러가지 루트로부터 흘러 왔다고 느끼고 있습니다.
― 구체적으로는 어떻게 된 일입니까?
1990년대 후반이 되면서부터 투자처의 1개이상의 컨텐츠 산업 특히 애니메이션 사업이 떠오르기 시작했습니다. 이것은 일본 텔레비젼 방송망계의 호빵맨 처럼 방송사업에서는 그만큼 이익을 가져오지 않았음에도 불구하고, 저작권을 활용한 라이센스 비즈니스에서는 큰 수익을 얻을 수 있는 것 마냥 서서히 세상에 알려져 갔다고 하는 것이 배경에 있습니다. 그리고 새롭게 금융기관이나 상사의 자금의 일부가 애니메이션에 흘러들어 왔다고도 볼 수 있습니다.
― 하지만 애니메이션 업계는 폐쇄적이기 때문에 외부기업이 투자하고 싶어해도 좀처럼 불가능한 것이 사실입니다.
실은 외부로부터의 자금 도입은 업계 내부의 과제를 해결하는 역할도 있었습니다. 그것은 방송 코스트의 문제입니다. 미디어가 성숙하는 가운데 텔레비전 방송의 매체 가치가 높아져 결과적으로 전파료(스폰서의 광고료)도 올라 갔습니다. 이렇게 되면 완구 메이커 회사에서만 1개의 애니메이션 프로그램을 지지한다는 것은 몹시 어려워집니다. 여기서 이해가 일치한 것입니다.
외부로부터의 출자를 받아 들이는 것으로, 완구 메이커에게 있어보면 광고비를 줄이면서 프로그램을 전개할 수 있습니다. 물론 작품이 크게 망했을 때에는 출자자에게는 피해가 있기 때문에, 금융적인 관점으로는 알기 쉬운 구조였다 라고 생각합니다. 게다가 영상에의 투자에는 큰 메리트가 있습니다.
― 무엇입니까?
영상의 투자에는 숨은 메리트는 바로 필름의 감가상각입니다. 2년이라고 하는 짧은 기간에 상각할수 있습니다. 이 특징을 살리면 애니메이션에의 투자에는 2개의 의미를 갖게할 수 있습니다.
첫째로 작품의 관련 상품을 팔기 위한 “상각할 수 있는 광고비” 로서의 의미가 있는 것입니다. 게다가 기간이 2년이기 때문에, 다른 분야에서 큰 이익이 나게 되면 기업에 있어서도 메리트는 클 것입니다.
둘째는 제작비를 모두 상각해도 필름이라는 자산은 남아 있는 것입니다. 장래 그 작품이 “명작” 으로서 평가되면, 장부상으로 거의 존재하지 않는 자산(보이지 않는 자산)인 것이기 때문에 DVD-BOX 를 판매하거나 방송권수입을 얻는 등의 가능성이 있는 것입니다.
사실 최근 몇년의 비디오 메이커가 주력으로 하고 있는 판매루트로 구작의 DVD-BOX 판매가 있습니다. 어린 시절에 본 그리운 작품을 30~40대의 어른들을 타겟으로 판매할 수 있는 상품이 많다고 생각합니다. 2006년말에 발매한 '기동전사 건담' 의 DVD-BOX 등이 최고의 예라고 할 수 있습니다. 수만엔의 상품이 무려 잠시 사이에 12만 세트가 팔릴정도니까요.